MechWarrior Online - Ответы разработчиков о войне ролей

Разработчики MechWarrior Online ответили на вопросы коммьюнити по теме войны ролей (Role Warfare). Материал оформлен в виде отдельной заметки «Developer Answers 4 — Role Warfare» на официальном сайте проекта.

Избранные подробности:
— Кастомизация меха за счет модулей не сможет кардинально изменить его роль на поле боя
— Контракт пилота меха заключается не на исполнение конкретной роли, а на конкретную битву
— Прогресс в дереве умений меха постоянен. Продажа конкретного образца не обнуляет соответствующее ему дерево умений
— В игре нет необходимости в «респеке». Модули в мехах взаимозаменяемые, а в дереве умений пилота и общем BattleMech Efficiency могут быть изучены все способности
— Роль командира будет даваться до начала миссии. В Корпорации наемников командир на миссию назначается лидером или его офицерами. У одиночек (Lone Wolf) и фракционных игроков роль командира выдается на основе подсчета рейтинга прошлых заслуг, но игроки смогут назначить командира по своему выбору
— Mech Tree не влияет на все возможности по экипировке меха — от него зависит только набор устанавливаемых модулей
— В игре нет понятия полного разрушения меха. Команда механиков и техников может восстановить его до приемлемого состояния. Дальнейшие финансовые вложения позволяют полностью восстановить функциональность меха
— Возможность изучения всех деревьев и доступ ко всем модулям не означает всемогущества — ограничением будет выступать количество слотов под модули на мехе
— При гибели командира роты (Company) его роль займет один из оставшихся командиров Lance (рота состоит из 3 Lance, в состав копья входит 4 меха)

MechWarrior Online: Третья порция ответов на вопросов коммьюнити

На официальном сайте MechWarrior Online опубликована третья порция ответов разработчиков на вопросы коммьюнити. Общей темой беседы стала информационная война (Information Warfare). Избранные подробности:

— Доступ к новому модулю будет даваться за каждый изученный талант в дереве умений пилота (Pilot Skill Tree)
— Помимо самого факта доступа модуль надо будет еще и купить за внутриигровую валюту C-Bills
— У каждого меха будет свое количество слотов под модули, зависящее от шасси
— Точный набор возможностей модулей еще предстоит определить
— Доступ к BattleGrid получат все игроки, но обладающие командирскими способностями персонажи могут дополнительно раздавать там приказы и видеть большее количество информации
— Подтверждена возможность непрямого огня по меху вне зоны прямой видимости, но отображаемому на battelGrid за счет усилий союзников
— В игре не будет режима свободного наблюдателя после смерти, чтобы не давать простор для шпионажа «призраков»
— В игре будут методы избегания детектирования со спутников слежения, но их еще предстоит определить

MechWarrior Online: Блог разработчиков об информационной войне

Разработчики MechWarrior Online рассказали о ведущейся на поле боя информационной войне, связанной с распознаванием места нахождения противника, его статуса и намерений, а также обменом информации с дружественными юнитами. Для реализации данной концепции девелоперы ввели понятие BattleGrid, представляющей комбинацию командного центра и динамически меняющейся карты боевых действий. BattleGrid будет выполнена в качестве дополнительного элемента (расширения) приборной панели (HUD), за функциональность которого будут отвечать специальные модули. Модули будет размещаться на панели Module Board, не влияя на слоты под оборудование и общий тоннаж меха. Доступ к модулям будет даваться по ходу развития персонажа в рамках дерева умений пилота (Pilot Tree).

Специально для использования модулей был разработан механизм распознавания целей, основанный на принципах зон прямой видимости и детектирования (Line of Sight/Detection, LOSD). В рамках LOSD- механики игрок будет получать информацию только о тех противниках, которые находятся в прямой зоне видимости, детектируются радарами меха или обозначаются благодаря работе внешних средств обнаружения (спутников, детекторов и дружественных юнитов). Дополнительно у меха может быть несколько режимов обнаружения целей (ночное зрение, тепловое зрение, магнитометр), а также средства радиоэлектронной борьбы (Electronic Counter Measures, ECM), создающие имитационные помехи, блокирующие или даже прерывающие и расшифровывающие сигналы противника.

MechWarrior Online: Ответы разработчиков на вопросы о глобальном PvP

Разработчики MechWarrior Online опубликовали ответы на вопросы коммьюнити о глобальном PvP.

Избранные подробности:

— Девелоперы стремятся к схваткам формата 12x12. Если подобное количество игроков будет слишком велико, то битвы будут проводить в формате 8x8
— Любой ранговый матч будет оказывать влияние на состояние дел во Внутренней Сфере. Девелоперы рассматривают возможность запуска отдельного тренировочного сервера для новичков, матчи в котором будут являться неранговыми
— Игроки смогут менять фракции, но не смогут принадлежать к двум одновременно (это относится и к сочетанию фракция + корпорация наемников)
— К моменту релиза в игре не будет специального контента для игроков-одиночек (Lone Wolves). Он будет добавлен позже
— Каждая корпорация наёмников стартует с положительным количеством очков лояльности к любой фракции. Это даёт наемникам возможность выполнения небольших заданий любой фракции. Дальнейший выбор нанимателя и его последствия находятся в руках наёмников
— В пострелизных планах разработчиков значится возможность создания подразделений внутри фракций
— Выбор корпорации наёмников для выполнения задания будет проходить в рамках закрытого аукциона (участники не будут знать подробностей о предложениях конкурентов)

MechWarrior Online: Блог разработчиков о глобальном PvP

Разработчики MechWarrior Online сдержали обещание и опубликовали блог с информацией о глобальном PvP (Community Warfare). Пользователям пообещали привязку времени Внутренней Сферы (Inner Sphere) к земному, что упростит отслеживание внутриигровых событий (13 декабря 2011 года эквивалентно 13 декабря 3048 в игре и так далее). Пользователям пообещали регулярные сводки происходящих в игровом мире событий (с периодичностью не реже раза в день), доставляемых посредством RSS, публикуемых на сайте новостных выпусков ISN feed и динамической карты вселенной.

Непосредственно Внутренняя Сфера будет поделена между несколькими фракциями, контролирующими как целые регионы, так и отдельные области (sub-regions). В любой момент времени каждая фракция будет конфликтовать минимум с одним противником. Игрок сможет присоединяться к фракции, вступить в Корпорацию Наемников (Mercenary Corporation) или попытаться остаться нейтральным.

Ключевой целью битвы за территории будет являться установления контроля над планетой. В игре их будет 3 типа:

— Ключевые миры (Core Worlds) — особо важные планеты, которые управляются разработчиками
— Спорные фракционные миры (Faction World), служащие буфером между ключевыми и граничными мирами. Дают бонусы всем членам фракции при установлении контроля
— Граничные миры (Border Worlds), за контроль над которыми бьются корпорации наемников. На исторические события не влияют

Мерой прогресса персонажа во фракциях и корпорациях наёмников являются очки лояльности (Loyalty Points). Они даются за участие в матчах и уничижение врагов фракции/корпорации. Зарабатывание очков приводит к получению рангов, дающие доступ к бонусным юнитам, их скинам и бонусам C-Bills и XP. Уровень очков лояльности не является постоянным, поэтому даже для сохранения прежнего ранга придется регулярно сражаться.

MechWarrior Online: качество важнее количества


Разработчики сетевого экшена MechWarrior Online продолжают исправно снабжать своих почитателей свежей информацией. Сразу шесть сотрудников Piranha Games собрались, чтобы ответить на наиболее актуальные вопросы игроков. Оказалось, что схема игры будет напоминать онлайновый экшен World of Tanks: отдельные сражения длительностью около 20 минут, а также мета-игра (типа «Глобальной карты» в WoT), где корпорации смогут сражаться за контроль над планетами.

Разработка началась недавно, хотя ей предшествовал довольно долгий подготовительный процесс. Альфа-версии еще нет, но разработчики утверждают, что работают очень быстро и релиз состоится в будущем году. Кроме того, студия Piranha Games не гонится за количеством, предпочитая делать упор на качество. Сначала создадут крепкое ядро, а затем, после релиза, начнут добавлять контент с помощью частых обновлений.

«Выпускать патч каждые две недели было бы идеально. Я играл во множество онлайновых игр — и знаю, как напрягает бесконечное ожидание обещанных новинок. Создание контента требует очень много времени, но мы постараемся выпускать его максимально быстро», — говорит ведущий дизайнер игры Пол Инуэй. На старте игра будет чистым PvP, но разработчики изучают различные возможности добавления PvE-контента. Пока все выглядит очень интересно, так что ждем новых подробностей.