Взявшись за непростую тему кражи пользовательских аккаунтов в онлайновых играх, я решила одновременно обратиться за консультацией к специалисту, непосредственно работающему в сфере, если позволите так выразиться, преступлений в онлайновых играх. На мои вопросы согласился ответить Леонид Зайцев, глава отдела расследований компании Mail.Ru Group. Из приведенного ниже разговора вы узнаете, какие случаи бывают на практике и как служба поддержки реагирует те или иные ситуации.
Беседа с Леонидом началась с предупреждения о том, что все данные по расследованиям и запросам строго конфиденциальны и никаких точных сведений сообщено не будет. Зато ничего не помешало привести примеры типичных игровых ситуаций, обойдясь без имен, названий игр и прочей конкретики.
С каждым годом виртуальное пространство расширяется. Как грибы после дождя плодятся вселенные, предлагающие пользователям те или иные способы бегства от повседневности. Онлайн-игры, раньше бывшие уделом компьютерных гениев, стали массовыми настолько, что породили термин MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) и из незамысловатого развлечения превратились в полноценную площадку для общения и знакомств.
Как правило, создавая персонажа, игрок может настроить его внешность. В одной из MMORPG, Aion, помимо массы шаблонов лиц, фигур и причесок есть возможность вручную изменять все параметры героя, а кроме того, набить ему татуировку или сделать искусственное шрамирование.
И вуаля! Виртуальный мир населен десятками тысяч различных особей. Для победы над врагами, торговли, выполнения заданий они вынуждены общаться друг с другом, строить отношения. Необходимое условие совместной вылазки — доверие. А оно на пустом месте не возникает.
Естественно, игроки стараются познакомиться поближе, обмениваются координатами. Большинство объединяются в кланы и легионы, а часто общение выходит за рамки проекта: люди созваниваются, устраивают совместные вечеринки, которые в этой среде принято называть сходками. И еще случается так, что они находят в игре друзей. А иногда и вторую половинку.
Ко Дню всех влюбленных компания «Иннова», представляющая в нашей стране онлайн-проект Aion, провела конкурс для игроков. Пользователям предлагалось рассказать о том, как они нашли в игре близкого человека, какие трудности преодолели и как им помог виртуальный мир.
Более 60 историй пришлось прочесть рецензентам, чтобы определить победителя. В этих рассказах было все: путешествия, преодоление себя, романтика. Вы бы могли проехать тысячи километров, чтобы только увидеть виртуального знакомого и пообщаться вживую? Не спешите отвечать, , рассказанные реальными людьми.
Вполне возможно, онлайн-игры в ближайшем будущем станут крайне популярным местом знакомства. А почему бы и нет? Отличная идея для одиноких девушек: ведь более 70% игроков MMORPG — мужчины. Да и чем общение в игровом чате отличается от, скажем, смс или телефонных звонков? На первое время — отлично. А потом… потом все равно побеждает реальность. Люди хотят смотреть друг другу в глаза и чувствовать тепло. Ведь живем-то мы здесь, а не на экране. Как ни крути.
Компания Harris Interactive провела большое исследование американских женщин, увлекающихся онлайновыми играми. Оказалось, что это вовсе не антисоциальные, чурающиеся общества люди — наоборот, жительницы онлайновых миров ведут более активную жизнь, чем их «офлайновые» подруги, чаще занимаются сексом и более счастливы в целом. 64% из них состоят в серьезных отношениях, и лишь 22% никогда не были замужем.
Но, если вы мужчина и считаете онлайн хорошим местом для знакомств с противоположным полом, вынуждены огорчить: в основном это взрослые женщины, старше 35 лет, имеющие одного или нескольких детей. Для поиска общения с новыми людьми в онлайновые игры заглядывают лишь 16% опрошенных. В основном же игры используются для снятия стресса, чтобы развеять скуку или сделать перерыв в работе. А еще половина участвовавших в исследовании женщин отметили, что игры помогают им чувствовать себя умнее и делают их счастливее.
Британские обозреватели с сайта «Развод Онлайн» (Divorce Online), посвященного разрывам супружеских отношений, выяснили, что 15% разводов вызвано тем, что один из супругов пристрастился к онлайновым играм, сообщает Gamepolitics.com. В соответствии с опубликованным пресс-релизом, 200 женщин показали, что их мужья были более счастливы, играя в видеоигры, нежели уделяя внимание своим женам.
«Он подсел на World of Warcraft, но не только на него, — рассказывает о своем бывшем муже 21-летняя жительница Лондона Джессика Эллис (Jessica Ellis). – Все стало серьезным, когда общее время игры стало достигать 8 часов в сутки. Я вынуждена была уйти, после чего он ненадолго прекратил играть в WoW, но засел за Call of Duty вместо этого. Я поняла, что не могу больше этого выносить».
В статье также упоминается книга бывшего «игрового аддикта» Райана Г. Ван Клива (Ryan G. Van Cleave) «Отключен: мое путешествие в темный мир пристрастия к играм», в которой автор поведал о его экстремальной зависимости от онлайновых игр.
«Множество проблем в семье возникает из-за того, что супруги, столкнувшись с игровой зависимостью, не понимают, что это зависимость, — говорит Райан. – Это значит, что фактически выбора между семьей и виртуальной реальностью нет. Это принуждение. Попытка объяснить, что такое игровая зависимость человеку, не являющемуся игроком, похожа на попытку объяснить рыбе, как водить машину. Неудивительно, что «вдовы игроков» чувствуют себя столь оскорбленными. Реальность заключается в том, что с профессиональной поддержкой игрок, как и любой другой аддикт, может преодолеть свою пагубную привычку».
Игры часто обвиняли во всех смертных грехах, но на этот раз дело зашло слишком далеко. Известный американский психолог и писатель Кэрол Либерман на телеканале Fox News обвинила видеоигры в росте числа изнасилований, наблюдающийся в США в последние годы. К сожалению, никаких доказательств этой точки зрения приведено не было.
Темой передачи был шутер Bulletstorm, которому присудили звание худшей игры всех времен. Отдельно были отмечены крайне циничные названия достижений, связанных с сексуальной тематикой: например, под «топлесс» понимается разрезание игрока на две части, а «групповухой» назвали серию из нескольких убийств подряд.
Хотя во время передачи звучали и разумные высказывания. Психолог Джерри Уайкмен верно заметил, что основная проблема не в играх, а в том, что они попадают не по назначению. Попав в руки ребенка, Bulletstorm и подобные ему проекты действительно могут оказать разрушительное воздействие на психику. Впрочем, в этом игры ничем не отличаются от взрослых фильмов и даже книг.
В будущем известная компания-издатель Electronic Arts окончательно отойдет от разработки оффлайновых игр и займется только онлайновыми проектами, об этом президент отделения EA Games Фрэнк Гибо (Frank Gibeau) сообщил в своем интервью журналистам Develop.
«Руководство компании весьма довольно тем, как мы продвигаем онлайновый геймплей – будь-то игры для совместного прохождения или мультиплеер, в отличие от одиночных игр, выпускаемых по принципу «выстрелил и забыл», рассчитанных на прохождение в течение 25 часов. Думаю, что с этой моделью покончено. Инновации и деятельность переместились в онлайн», — сказал он.
В целом, причины смещения акцентов издательства в онлайн понятны – монетизация сервисов, DRM и т.д., хотя преимущества для пользователей менее очевидны. Перейдет ли вся игровая индустрия на ММО-модель распространения игр – покажет лишь время, однако ЕА свой выбор уже сделала.
Mail.Ru и Innova объявляют о проведении первого всероссийского чемпионата по онлайн-играм. Чемпионат пройдет с 9 по 10 октября при поддержке Культурного центра посольства Республики Корея. Главным призом станет автомобиль Hyundai i20.
В качестве киберспортивных дисциплин на чемпионате представлены бесплатный многопользовательский тактический шутер CrossFire и глобальный многопользовательский экшен от первого лица PointBlank.
Аналитики предсказывают, что очередным «модным трендом» в игровой индустрии станет досрочный выпуск загружаемых дополнений, как это было сделано в случае Dead Rising: Case Zero. То есть еще до выхода основной игры выпускается ее урезанная версия со своим сюжетом, которая будет устанавливаться как самостоятельная программа. По сути — платная демоверсия.
Компания Innova объявляет о том, что с 17 августа 2010 года комиссия по платежам через терминалы QIWI (КИВИ) снижается с 5% до 3%.
Процедура оплаты через QIWI (КИВИ) занимает не более 2–4 минут: в интерфейсе любого из этих терминалов нужно последовательно выбрать: «Оплата услуг», «Другие услуги», «Игры», «4game», затем ввести логин или основной e-mail, внести деньги в купюроприемник и получить квитанцию. Платеж происходит моментально.
В планах компаний дальнейшие развитие сотрудничества, организация совместных акций и создание уникальных предложений для пользователей Innova.